일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 벨팡
- 어플
- 안드로이드
- 변경된 정보
- 기업의 행포
- 컬렉션 프레임
- php 홈디렉토리 변경방법
- 나지보
- 자바
- 리눅스
- 스랄 특성
- End of Darkness
- 안드로이드 Application Lifecycle
- 비행기 모드
- 집 정리
- 소캣(Socket)
- 에셋
- tcp네트워크
- 아이폰
- 아이패드
- unity
- 게임
- 나지보 특성
- TCP 네트워크 방식의 연결
- 명령어
- game
- 포트(Port)
- 히오스
- Collection Framework
- tcp
- Today
- Total
목록Unity3D (108)
Do Something IT
전처리 소스 구분 코드 #if (UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE) 폰용 소스 #else 다른 플랫폼 소스 #endif 위와 같이 전처리기를 이용해서 컴파일 할 때 해당되는 소스를 아에 인식못하게 하는 방법이 있습니다. 유니티의 전처리기에서 플랫폼을 구분하는 값은 다음과 같습니다. ////UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. ////UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures). //..
Reference info : Application.GetStreamProgressForLeve using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Preloader :MonoBehaviour { public GUISkin skin; void Update() { //Wait for both mainmenu&game scene to be loaded (since mainmenu doesnt check on game scene) if (Application.GetStreamProgressForLevel(1) >= 1 && Application.GetStreamProgressForLevel(2) >..
기능 개요photon은 실시간 소켓 서버 및 개발 프레임 워크 빠르고 사용하기 간단하고 유연합니다. 클라이언트 SDK를은 모든 주요 플랫폼에 사용할 수 있습니다 :photon의 높은 수준의 아키텍처는 다음과 같습니다기본 아키텍처photon 코어가 기본으로 작성 C + + 성능에 대한 이유이 고성능 소켓 처리에 대한 IO 달성 포트 (IOCP)를 사용프로토콜 (예 : 신뢰할 수있는 UDP)의 무거운 "리프팅"를 구현relaible UDP, TCP 및 웹 소켓을 지원코어 개최 . NET CLR 실행 C의 비즈니스 로직을 #photon에서 실행되는 응용 프로그램을 포함C # (또는 다른. NET 언어)로 작성서버 응용 프로그램 (C #)우리는 몇 가지 제공 응용 프로그램을 시작 지점으로 소스 C # 코드에서 ..