일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 에셋
- 컬렉션 프레임
- Collection Framework
- 아이폰
- End of Darkness
- 벨팡
- 아이패드
- 히오스
- 비행기 모드
- 포트(Port)
- php 홈디렉토리 변경방법
- 나지보
- 명령어
- 나지보 특성
- 집 정리
- 기업의 행포
- 자바
- 게임
- 스랄 특성
- tcp네트워크
- TCP 네트워크 방식의 연결
- unity
- game
- tcp
- 안드로이드 Application Lifecycle
- 어플
- 리눅스
- 안드로이드
- 소캣(Socket)
- 변경된 정보
- Today
- Total
목록Unity3D (108)
Do Something IT
출처 : 바로가기[Unity] 유니티3D 코루틴의 매커니즘유니티는 기본적으로 싱글 스레드로 동작한다. 따라서 긴시간이 걸리는 작업을 (Especially I/O Operation) 로직내에서 수행할 경우 프레임이 떨어지는 문제를 겪게 된다. 만약 긴 시간이 걸리는 작업을 멀티스레드를 사용해서 골치아프게 동기화등을 고려하지 않고, 여러 프레임이 지나가는 동안 나누어서 처리할 수 있다면 깔끔하게 문제를 해결할 수 있지 않을까? 이 상황을 해결하는 솔루션으로 유니티는 코루틴(coroutine)이라는 것을 제공한다. 사실 유니티 코루틴은 긴 시간이 걸리는 작업을 분할하여 처리하는데에도 쓰이지만 잠깐 로직이 일정 시간 멈출 필요가 있을때에도 사용된다. 아래는 유니티 C# 스크립트로 만든 코루틴의 예제이다. ?12..
1. 프로파일러를 이용해서 병목현상 체크하기. - Window > Profiler 메뉴를 이용한다. 2. 컬링 기법 이용하기. - 프러스텀 컬링 (Frustum Culling) : 레이어별로 컬링 거리를 따로 지정 가능하다. - 오클루전 컬링 (Occlusion Culling) : Window > Occlusion Culling 메뉴를 이용한다. 3. 드로우콜 체크하기. - 드로우콜은 게임 오브젝트에 설정된 재질의 셰이더 패스당 하나씩 일어난다. - 렌더러에 사용한 재질의 수만큼 드로우콜이 발생한다. - 드로우콜의 발생을 최소화하기 위해서는 성질이 동일한 물체들은 하나의 메쉬와 재질을 사용하도록 통합하는 것이다. (이를 위해 최상위 오브젝트에 사용할 수 있는 CombineChildren 컴포넌트가 Scr..
Dynamic font : 바로가기 bm font : 바로가기 부가 참조 : 바로가기
참조 : 바로가기 1. 같은 UIPanel, 같은 Atlas의 경우 같은 UIPanel 기준으로 Depth필드에서 관리 해준다. 이같은 경우 z값은 가장 뒤에 있는 오브젝트에 맞춰지게 된다.2. 위와 같은경우 백그라운드 이미지는 UISprite, 사진은 UITexture, 사진프레임은 다시 UISprite가 되어 백그라운드 이미지와 사진프레임은 백그라운드 이미지 z값에 맞춰지게 되고 그 둘간의 Depth는 depth필드에서 관리 되게 된다. 그렇게 되면 프레임 앞으로 나오게 되며, 원하는 모양새로 안나오게 된다. 3. 해결방법은 두가지1) 사진 프레임에 UIPanel을 집어 넣어주어 따로 관리 받게 만든 후 z값으로 조절을 한다.2) 사진 프레임을 다른 Atlas로 만들어 관리 한다. 4. 3.1)번의 ..