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대규모 프로젝트 개발이야기 - 이승헌, 유나이트 코리아 2014 from NDOORS
월드맵 작업시 스테이지 위치정보 저장이 필요 할거 같에서 프리펩에 저장하도록 하였는데 손작업이 많이 가기에 한번 만들어보았습니다. csStagePosition 는 Int[]정보만 가지고 있습니다. using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /// /// 스테이지 배치하는 프리팹을 생성함 /// public class SavePositionOfStage : ScriptableWizard { /// /// 파일 확장자명 Prefab만 사용됨 /// public enum Extention { prefab, mat } /// /// 정렬 순서 이름, x좌표..
출처: 바로가기유니티3D(Unity3D)로 게임을 개발하다가 개발사가 완성 단계에서 가장 어려워하면서도 꼭 한번은 거쳐야 하는 과정이 바로 ‘리소스 및 메모리 최적화’다. 모바일기기 특성상 리소스가 넉넉하지 않은 탓에 단 몇 메가라도 메모리를 아끼려는 노력이 필요할 수밖에 없다.메모리와 리소스 최적화를 해야 하는 이유는 이렇다. 첫째. 용량이 50M를 넘게 되면 다운로드 받는 유저 수가 절반으로 줄어든다는 것. 통계적으로 50MB가 넘는 게임을 내려받는 유저 수가 절반 이상 꺾인다고 한다. 개발사와 퍼블리셔 모두 게임 클라이언트 용량을 가능하면 적게 낮추려고 하는 이유도 여기에 있다.둘째 메모리를 많이 쓰면 게임 유저 수에 제약이 생긴다는 점. 메모리를 많이 쓰게 되면 저사양 스마트폰의 경우에는 게임상 ..
using UnityEngine; using System.Collections; public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour { private void Awake() { particle = GetComponent(); } // Use this for initialization void Start() { lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } // Update is called once per frame void Update() { float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime; particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last mu..