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여성가족부 '청소년 게임물 평가계획안'에 업계 반발[아시아경제 김철현 기자]지난해부터 '셧다운제'를 실시하고 있는 여성가족부의 게임 산업에 대한 인식이 논란을 낳고 있다. 긍정적인 기능은 무시한 채 중독 예방 차원을 넘어 게임 자체를 부정적으로만 보고 있다는 지적이다. 20일 관련 업계에 따르면 최근 여성가족부(이하 여가부)가 내놓은 '청소년인터넷게임건전이용제도 대상 게임물 평가계획'이 도마 위에 올랐다. 여가부는 이를 통해 셧다운제 대상 게임을 평가한다는 계획이지만 업계에서는 게임에 대한 기본적인 이해조차 없는 현실과 동떨어진 평가라고 반발하고 있다. 여가부는 지난해부터 청소년들의 심야시간 게임 접속을 막는 강제적 셧다운제를 실시하고 있다. 이번에 공개된 평가계획은 이 셧다운제의 대상을 확대하기 위한 ..
영화ㆍ음악ㆍ캐릭터ㆍ게임 등으로 구성되는 문화콘텐츠 산업은 사람들의 삶과 욕구에 가장 밀접한 관계에 있으며 쉬운 접근성과 무한한 다양성을 무기로 지난 10여년 동안 세계적으로 타 산업 대비 높은 성장률을 보여왔다. 이를 이끌고 있는 선두주자는 단연 게임이다. 한류 열풍을 이끈 음악보다 국내에서는 3배, 수출에서는 10배 이상 많은 차이를 보이며 10조원 규모의 시장을 형성하기에 이르렀다. 특히 모바일게임 시장과 SNS게임 시장이 스마트폰과 연계해 급격하게 성장, 산업의 규모는 더욱 커질 것으로 예상된다. 사실 게임산업의 성장은 1990년대부터 개발에 혼신을 다한 1세대 게임개발자라고 불리는 사람들의 노력이 있었기에 가능했다. 막 게임산업의 풀뿌리가 생기기 시작했던 90년대에 게임개발을 시작한 1세대 개발자..