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게임 개발자, 쉬운길 버리자 본문
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영화ㆍ음악ㆍ캐릭터ㆍ게임 등으로 구성되는 문화콘텐츠 산업은 사람들의 삶과 욕구에 가장 밀접한 관계에 있으며 쉬운 접근성과 무한한 다양성을 무기로 지난 10여년 동안 세계적으로 타 산업 대비 높은 성장률을 보여왔다. 이를 이끌고 있는 선두주자는 단연 게임이다. 한류 열풍을 이끈 음악보다 국내에서는 3배, 수출에서는 10배 이상 많은 차이를 보이며 10조원 규모의 시장을 형성하기에 이르렀다. 특히 모바일게임 시장과 SNS게임 시장이 스마트폰과 연계해 급격하게 성장, 산업의 규모는 더욱 커질 것으로 예상된다. 사실 게임산업의 성장은 1990년대부터 개발에 혼신을 다한 1세대 게임개발자라고 불리는 사람들의 노력이 있었기에 가능했다. 막 게임산업의 풀뿌리가 생기기 시작했던 90년대에 게임개발을 시작한 1세대 개발자들은 부귀영화를 누리기 위해 게임을 만들기보다 자신이 만드는 게임으로 사람들에게 즐거움을 주기 위해 게임을 만들었다. 이런 순수성과 열정이 있었기 때문에 "청소년과 어린이들의 교육에 방해를 주는 청소년 유해물" 또는 "도박과 같은 부도덕한 것"과 같은 사회의 잘못된 인식도 몸소 타파하면서 나아갈 수 있었다.
1990년대 후반까지 한국 게임시장은 한국보다 많은 자본과 오랜 경험을 가진 외국산 게임들의 점유율이 독과점이다시피 했으며 패키지 게임시장은 브로드밴드의 확산으로 불법복제 문제가 너무나 심각하여 개발사들이 정당하게 찾아가야 할 수익을 찾아갈 수 없는 시장이었다. 하지만 국내의 1세대 게임개발자들은 이에 포기하지 않고 PC온라인 게임이라는 새로운 시장을 개척하고 만들어 나갔으며 한국형 온라인게임이라는 신조어를 낳으며 급성장, 현재에 이르렀다. 하지만 2000년대 초반부터 10여년 동안 거침없는 성장세를 이어온 한국의 게임시장은 10조원의 규모, 5만여명에 이르는 종사자 등 시장의 크기를 가늠하는 숫자들은 늘어나고 있지만 그 이면에는 미래의 지속적인 발전을 위해서 지금부터 고민하고 해결해야 하는 숙제들을 품고 있다.
첫째는 혁신적인 게임을 배출하기 위한 과감한 시도와 이에 따르는 기술투자를 꾸준히 해나가야 한다는 점이다. 이것이 얼마나 중요한 사안인지는 90년대까지 전 세계를 주름잡던 일본게임들이 왜 기술혁신을 꾸준히 이루어 온 미국산 게임들에 뒤쳐지게 되었나를 보아도 충분히 알 수 있다. 그러나 현재 한국 게임업계를 돌아보았을 때 아쉽게도 기존의 게임들을 뛰어넘는 혁신을 가능하게 하는 원천기술에 대한 투자는 찾아보기가 어렵다. 이미 국내 게임 개발사들이 강점으로 내세우고 있는 많은 요소들은 중국이나 동유럽의 후발 온라인 게임 개발사들이 비슷한 수준까지 추격해오고 있으며 국내 흥행 1위의 자리를 외산 게임에 내주고 있는 실정이다.
두 번째는 게임개발자들은 자신만의 비전과 철학을 갖고 쉬운 길을 선택하지 말아야 한다는 점이다. 안타깝게도 게임업계의 성장과 함께 늘어난 많은 게임업계 종사자들이 새로운 게임개발을 시작하는 과정에서 전 직장의 원천기술을 그대로 도용해 사용하거나 모양만 살짝 바꿔 사용하는 부도덕한 행위들이 만연되어 있다. 이러한 부도덕한 행위는 너무나 급속도로 성장한 시장규모에 따른 부작용일 수 있다. 시장의 성장과 함께 저작권과 관련된 인식이나 보호받아야 하는 권리를 중요시하는 법체계도 순차적으로 발전해 왔어야 하는데 이 같은 동반 발전이 이루어지지 못한 이유로 지금도 게임업계에는 죄의식 없이 행해지는 도용과 모방, 저작권이나 비밀유출 관련 소송 사례가 계속 늘어나고 있는 추세다.
위에서 언급한 원천기술에 대한 투자가 미온하고 거리낌없이 타인의 게임을 도용하거나 베끼는 행위가 만연한다면 더 이상 한국은 전 세계적으로 우수한 게임시장으로 성장하지 못할 것이다. 한국 게임산업이 지나온 지난 20년은 무에서 유를 만들어내는 어려운 시간이었다. 앞으로의 10 년 또한 플랫폼의 구분이 없어지고 세계적으로 시장의 경계가 사라진 무한 경쟁 앞에 노출된 어려운 시간이 될 것이라고 생각한다.
1990년대 후반까지 한국 게임시장은 한국보다 많은 자본과 오랜 경험을 가진 외국산 게임들의 점유율이 독과점이다시피 했으며 패키지 게임시장은 브로드밴드의 확산으로 불법복제 문제가 너무나 심각하여 개발사들이 정당하게 찾아가야 할 수익을 찾아갈 수 없는 시장이었다. 하지만 국내의 1세대 게임개발자들은 이에 포기하지 않고 PC온라인 게임이라는 새로운 시장을 개척하고 만들어 나갔으며 한국형 온라인게임이라는 신조어를 낳으며 급성장, 현재에 이르렀다. 하지만 2000년대 초반부터 10여년 동안 거침없는 성장세를 이어온 한국의 게임시장은 10조원의 규모, 5만여명에 이르는 종사자 등 시장의 크기를 가늠하는 숫자들은 늘어나고 있지만 그 이면에는 미래의 지속적인 발전을 위해서 지금부터 고민하고 해결해야 하는 숙제들을 품고 있다.
첫째는 혁신적인 게임을 배출하기 위한 과감한 시도와 이에 따르는 기술투자를 꾸준히 해나가야 한다는 점이다. 이것이 얼마나 중요한 사안인지는 90년대까지 전 세계를 주름잡던 일본게임들이 왜 기술혁신을 꾸준히 이루어 온 미국산 게임들에 뒤쳐지게 되었나를 보아도 충분히 알 수 있다. 그러나 현재 한국 게임업계를 돌아보았을 때 아쉽게도 기존의 게임들을 뛰어넘는 혁신을 가능하게 하는 원천기술에 대한 투자는 찾아보기가 어렵다. 이미 국내 게임 개발사들이 강점으로 내세우고 있는 많은 요소들은 중국이나 동유럽의 후발 온라인 게임 개발사들이 비슷한 수준까지 추격해오고 있으며 국내 흥행 1위의 자리를 외산 게임에 내주고 있는 실정이다.
두 번째는 게임개발자들은 자신만의 비전과 철학을 갖고 쉬운 길을 선택하지 말아야 한다는 점이다. 안타깝게도 게임업계의 성장과 함께 늘어난 많은 게임업계 종사자들이 새로운 게임개발을 시작하는 과정에서 전 직장의 원천기술을 그대로 도용해 사용하거나 모양만 살짝 바꿔 사용하는 부도덕한 행위들이 만연되어 있다. 이러한 부도덕한 행위는 너무나 급속도로 성장한 시장규모에 따른 부작용일 수 있다. 시장의 성장과 함께 저작권과 관련된 인식이나 보호받아야 하는 권리를 중요시하는 법체계도 순차적으로 발전해 왔어야 하는데 이 같은 동반 발전이 이루어지지 못한 이유로 지금도 게임업계에는 죄의식 없이 행해지는 도용과 모방, 저작권이나 비밀유출 관련 소송 사례가 계속 늘어나고 있는 추세다.
위에서 언급한 원천기술에 대한 투자가 미온하고 거리낌없이 타인의 게임을 도용하거나 베끼는 행위가 만연한다면 더 이상 한국은 전 세계적으로 우수한 게임시장으로 성장하지 못할 것이다. 한국 게임산업이 지나온 지난 20년은 무에서 유를 만들어내는 어려운 시간이었다. 앞으로의 10 년 또한 플랫폼의 구분이 없어지고 세계적으로 시장의 경계가 사라진 무한 경쟁 앞에 노출된 어려운 시간이 될 것이라고 생각한다.
그러나 한국 게임시장은 이러한 높은 파고를 이겨낼 수 있을 만큼의 자본력과 경험이 있다. 지금 한국의 게임업계종사들은 크게 한번 숨을 고르고 정신을 바짝 차려서 전 세계 누구도 못하는 것들을 우리는 이뤄내겠다는 패기와 개척정신으로 최선을 다해야 할 때다. 10 년 뒤 또는 20 년 뒤 한국 게임산업을 이끌어갈 우리들의 후배들이 한국 게임산업을 자랑스럽게 생각하고 그들이 일할 터전을 유지시켜주려면 현재 게임업계 종사자들은 편한 길을 택하기보다는 항상 비교우위에 설 수 있도록 새로운 기술개발에 매진해야 할 때라고 생각한다. 그리고 대한민국 사회도 창작자들의 개척정신을 존경하고 보호하는 성숙한 사회로 발전되기를 기대한다.
-김세정 블루사이드 대표
-김세정 블루사이드 대표
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