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Do Something IT
ㄴ 저두 오토게임 나뿌지 않게 생각합니다. 사람마다 게임 즐기는 방식이 다르고 라이트 유저도 있으니깐요.. 어느 정도 유저와의 소통도 필요 하다고 생각 하고 있습니다. 그러나 게임을 만들때 개발자들은 자기가 원하는 방향의 재미를 가진 컨텐츠를 만듭니다. 그리고 그 방향은 아이덴티티를 가지겠금 만들어 진다고 생각하고요... 그런데 그런것에 까지 영향을 주는 테클 을 걸어대니 문제 인겁니다. 결국 회사는 유저들의 호응과 돈을 벌기위해 그 게임을 고치고 막상 유저들은 그걸 플레잉 해보니 생각 보다 이상하다 하고 망트리 탈수 도 있을 것 같습니다. 이 경우는 저의 치우친 생각 일수도 있겠지만.... 제 결론은 회사가 소통은 하되 본연의 재미를 잃지 않고 유지해 가는 게 중요 하다고 생각 합니다.
using UnityEngine; public abstract class MonoSingleton : MonoBehaviour where T : MonoSingleton { private static T m_Instance = null; public static T Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(T)) as T; if (m_Instance == null) { //Debug.LogError("No instance of " + typeof(T).ToString()); Debug.Log("No instance of " + typeof(T).ToString()); } else { ..
http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-LensFlare.html
Ngui1. UIPanel를 남용하지 말라. UIPanel은 많은 비용이 들어간다.2. Widget과 Sprite를 같이 붙이니 두개의 widget으로 인식되 문제가 생긴다.3. 자주쓰는 Widget Set은 커스텀 프리펩으로 저장 해 두면 편할것 같다. 일반1. Charctercontroller보다 Rigdbody가 많이 사용 된다.2. Component를 잘 나누어 사용 하자3. transform.FindChild 로 인잇을 하지 말고 인스펙터로 다 받자 계층이 바뀔때 계속 바꿔줘야 되서 암 걸린다.4. 콤팩트 하게 중복 제거를 잘하라5. 연출이 따로 도는 컴포넌트 경우 마지막에 이벤트를 실행하게 될경우 잘못된 흐름의 작동이 생길수 있다.