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목록아낙라이프/개발 일기 (11)
Do Something IT
1. Corutine 사용 시 주의 해야 될점. - gameObject.active가 On일때 작동된다 작동 중간에 active가 false가 되면 Coroutine도 중지된다. (Invoke는 active와 무관하다.) 2. www은 Coroutine에서 처리하라 . 3. IOS는 2제곱의 텍스쳐만 처리한다. IOS는 PVTCR , Android ECT가 표준 텍스쳐 압축방식이다. 4. Coroutine은 쓰레드와 달리 메인스레드가 호출 될때 호출되는 놈이라 보면 될거 같다. 유니티 엔진 내부와 서로 호출된다고 한다. 타임은 메인스레드와 공유 된다. 쓸데가 많은놈이다. 5. Minmap은 해당 텍스쳐를 여러 사이즈의 정보로 만들어 bitmap형식으로 가지게 되는 것이다. 유니티 텍스쳐 정보지원 포맷 (..
http://www.devkorea.co.kr/reference/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html를통해 메모리를 공유하게 하면 해결 될꺼 같음 하위 층의 리소스들 부터 push해줘야 된다.상위 계층의 리소스들은 낮은 층의 리소스를 참조한다.//하위층의 리소스들은 상위층의 리소스가 없다면 -> 자신의 것을 새로 생성하여 가진다.같은 층이라면? 테스트 결과 같은 리소스 참조하위층의 리소스를 변경하면 상위층에 중복된 리소스도 변경된다.상위층의 리소스를 변경하면 하위층에 중복된 리소스는 인식 하지 못하고 에러 발생 무한 모드 (5 tier) - 스테이지(4 tier) - CBCset(3 tier) - 시드,코인,적,장애..
c# Generic 정보 알기 c++ Template 정보알기 Generic Template 차이점 Unity최적화 IEnumerator 구조체와 클래스 차이 메모리 할당 구조