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[유니티 c#] TimeScale 과 독립적으로 작동하는 Animation 본문
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public IEnumerator Play(Animation animation, string clipName, bool useTimeScale, Action onComplete) { //We Don't want to use timeScale, so we have to animate by frame.. if (!useTimeScale) { AnimationState _currState = animation[clipName]; bool isPlaying = true; float _startTime = 0F; float _progressTime = 0F; float _timeAtLastFrame = 0F; float _timeAtCurrentFrame = 0F; float deltaTime = 0F; animation.Play(clipName); _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; while (isPlaying) { _timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup; deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame; _timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame; _progressTime += deltaTime; _currState.normalizedTime = _progressTime / _currState.length; animation.Sample(); //Debug.Log(_progressTime); if (_progressTime >= _currState.length) { //Debug.Log("Bam! Done animating"); if (_currState.wrapMode != WrapMode.Loop) { //Debug.Log("Animation is not a loop anim, kill it."); //_currState.enabled = false; isPlaying = false; } else { //Debug.Log("Loop anim, continue."); _progressTime = 0.0f; } } yield return new WaitForEndOfFrame(); } yield return null; if (onComplete != null) { onComplete(); } } else { animation.Play(clipName); } }
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