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출처 : 바로가기http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.UnderstandingAutomaticMemoryManagement이사이트에있는 내용은 유니티개발자라면 참고해야할 내용이라고 봅니다.알고있는 분들도 있겠지만 혹시 모르시는 분들을 위해 올립니다. 자동 메모리 관리의 이해오브젝트나 문자열 혹은 배열(array)이 만들어졌을 때, 이를 저장하는 데 필요한 메모리는 __heap_이라고 불리는 중앙 풀(pool)로부터 할당합니다. 그 아이템을 더 이상 사용하기 않을 경우, 그것이 한 때 차지했던 메모리는 다시 회수하여 다른 것을 위해 사용됩니다. 과거에는, 메모리 힙(heap)의 이러한 블록은 할당하고 회수하는 것은 일반적으로 프로그래머에 의해 해당하는 함수 호출을..
출처 : 바로가기네브 메쉬(일명 Navmesh, 탐색 메쉬)는 월드 기하구조(geometry)의 축소판으로, 게임플레이 에이전트가 월드를 탐색하는 데 사용합니다. 일반적으로 에이전트는 경로를 통해 찾으려고 하는 goal이나 destination이 있는데, 그 경로를 따라 목표까지 탐색합니다. 이 과정을 경로찾기(pathfinding)이라고 합니다. 주목할 것은, 네브메쉬의 생성(Navmesh generation, 혹은 'baking)은 개발자에 의해 편집기 내에서 이루어지는 반면, pathfinding''은 그 네브메쉬를 바탕으로 에이전트에 의해서 실행 중에 이루어집니다.게임의 복잡한 월드에는 많은 에이전트와 동적인 장애물과 있을 수 있고, 월드 내에 여러 영역에 대해 접근성 레벨이 끊임없이 바뀌기도 합..
NGUI Exemple에 대해서 간단히 설명해놓은 사이트라기 보다는 번역사이트인듯 싶다.http://www.looah.com/article/view/1298http://www.looah.com/article/view/1299http://www.looah.com/article/view/1300http://www.looah.com/article/view/1301http://www.looah.com/article/view/1302http://www.looah.com/article/view/1303http://www.looah.com/article/view/1311NGUI Exemple을 다운 받을 수 있는곳http://www.tasharen.com/?page_id=197NGUI APINGUI: Class Li..
참조글 Received OnSerialization for view ID 2000. We have no such PhotonView! Ignored this if you're leaving a room. State: Joined 란 메세지를 호출 하며 다른 클라이언트가 보이지 않는 경우가 발생할경우 만약 당신이 MainMenu.Scene에서 map.Scene으로 넘어가기전 MainMenu.Scene에서 RPC 호출을 사용한뒤 넘어갔다면 MessageQueue에 아직 메세지가 쌓여 있는 상황에서 넘어 가는 경우가 생길수 있다. 이럴땐 아래와 같이 리셋을 해주자. 개인적인 견해로 그냥 그전 Scene에서 RPC를 사용 했다면 리셋을 한번 해주는 것이 좋을꺼 같다. PhotonNetwork.isMessageQ..