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Assetbundle Dependency 관련 고민ㅠ_ㅠ 본문

아낙라이프/개발 일기

Assetbundle Dependency 관련 고민ㅠ_ㅠ

아낙시만더 2014. 4. 10. 18:11
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http://www.devkorea.co.kr/reference/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

를통해 메모리를 공유하게 하면 해결 될꺼 같음


하위 층의 리소스들 부터 push해줘야 된다.

상위 계층의 리소스들은 낮은 층의 리소스를 참조한다.

//하위층의 리소스들은 상위층의 리소스가 없다면 -> 자신의 것을 새로 생성하여 가진다.

같은 층이라면? 테스트 결과 같은 리소스 참조

하위층의 리소스를 변경하면 상위층에 중복된 리소스도 변경된다.

상위층의 리소스를 변경하면 하위층에 중복된 리소스는 인식 하지 못하고 에러 발생


무한 모드 (5 tier) - 스테이지(4 tier) - CBCset(3 tier) - 시드,코인,적,장애물,아이템 (2 tier) - 파티클 (1 tier)       

                                            케릭터(3 tier)  - 무기,펫(2 tier)                        - 파티클,음악  (1 tier)

1. 종류 별로 List에 저장한다. (리스트별로 번들 제작) 티어별, 종류별 폴더를 나눈다.

2. 종류별로 티어를 나누어 낮은 티어 부터 Push한다.

3. 티어별, 종류별 폴더를 나눈다.

4. 일정 사이즈로 한 종류를 분리 해야 되는지는 테스트 필요

5. 툴을 통해 이름을 일괄 변경 가능 하겠끔 수정 필요


Dependencies를 토대로 리스트 작성후 Awake에서 모든것을 로드한다.

시스템 룰을 잘 보기 좋게 정리해보자.

 

이펙트 리소스들 번들 빌드 하여라 

단 텍스쳐는 단일 빌드

빌드되는 리소스들 각각 xml에 저장 되어야 한다.

에셋 번들에 관한 원칙을 정해야 한다. 어떤 객체에 관해 그 구성중 어떤 파일 묶음이 5MB 이상 커졌을때는 

단일 번들로 처리해야되야 패치가 편하게 이루어 진다. 이런 파일을 올릴때는 개발자와 협의가 있어야 됩니다.

현재 파티클 텍스쳐들과 사운드는 단일 번들 처리

현재 Resource폴더가 티어별 종류별로 정리됨, 테스트할때 에셋번들 모드가 아닐때 테스트가 이루어져야 빠르다.

테스트 모드는 APK용량과 상관없이 클라언트에 모든 리소스를 들고감 에셋 번들 모드 일때는 무조건 서버에서 에셋번들을 

다운받기 때문에 테스트가 힘듬, 파일 이름 중복 안됨


DependencyLoad시 순서대로 읽어야 하는가?

밑에층이 있을때없을때 파일 크기

DependencyLoad는 무조건 있야됨 

쉐이더를 찾지 못하는 문제 발생? 무엇이 문제인가?

모바일 로드시 

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