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[ [ c언어 ] ] 구조체 자료형 선언 TYPEDEF typedef 로 자료형을 선언한다 typedef int INT >> INT 는 int 의 자료형을 가진다. 비교) define MAX 20; 은 상수를 정의 하는것 구조체 구조체 안에 자기가 만글고 싶은 구조로 자료형을 선언하여 이용할수 있다 struct student{ char name[20]; int num; int math; }; 로 include 와 main 문 사이에 선언되어야 한다 이의 이용은 struct student a;로 int a;처럼 사용한다 typedef struct student{}st; 로 자료형 명을 typedef를 이용하여 st로 축약하여 사용할수있다. 구조체 안에 있는 속성 자료에 접근 하기 위해서는 위의 a에서 선언..
[[JAVA]] Random();메소드는 math클래스와 util클래스에 존재한다 math클래스의random();메소드는 seed값이 없으므로 제한이 생긴다. util의 random클래스는 정수값을 랜덤으로 생성하므로 그값의 제한도 쉽게 줄수있다. class Input{ int[] zone=new int[3]; //java.util.Random rand = new java.util.Random();자동완성 shift+f2 ->api 문서링크 입력 받는 구문 Scanner input =new Scanner(System.in); inpu=input.nextInt(); 배열의 이름은 포인트 ch =str.trim().charAt(0); str 변수로 스캐널 객체에 입력 된 값을 받아온다. trim() 공백 제..
[[c언어]] 1. 포인트 변수 *p로 나타내며 *를 가지므로 p는 포인트형 변수이다. 이는 다른 자료형과 다른 자료형이다. 이 포인트형 변수는 다른 자료형 변수의 주소값을 가질수 있다. int *p; p=(int)&a; 로써 p변수는 a의 &를 통해 주소값을 가져올수 있다. 여기서 *p는 p가 가지는 주소가 가지는 값을 가르킨다. =>*(아스트릭크)의 쓰임 (1)선언 (2)참조 +심볼테이블+ +메모리 모양->스택영역+ +도식형 그림+ 포인트 변수는 4바이트의 크기를 가진다. 포인트 변수의 자료형은 가르킬수 있는 값을 제한한다. char 형 포인터 변수 p는 스트링형 값을 받을수있다. 다른값은 x strlen("asdf")
처음으로 쫌 만들어본 안드로이드 퍼즐 게임 혼자서 한건 아니고 다른분 강의를 보면서 만들었지만 참 재미있었던거 같다. 게임 플레이는 이러했다. 스타트 버튼을 누르면 번호 8개와 이동할 구멍 하나가 자동으로 셔풀된다. 셔풀된 번호를 다시 1번부터 순서대로 마추는것이다. 아직 공부하는 학생입장으로 이번에 이것을 해봄으로써 많은것을 알게 되었다. 안드로이드를 간략하게 보니 xml 화면 작업을 통하고 그 리소스를 R.java이 되고 액티비자바에서 액션리스너를 통하여 R.java의 리소스에서 값을 받아와 컨트롤 하면 이렇게 만들수있다. 아직 소규모 프로그램이라. 간단한거 같다. 중요 소스를 간단히 살펴보자. 일단 화면을 구성하는 main.mxl이다. 보면 두개의 LinearLayout과 AbsoluteLayout..